illustrierte
vierteljahreshefte für angewandte filmkunst

 

Zum Nachbestellen: cinearte xl 019


Foto © Tomasz Opasinski

In fremden Köpfen
Ein Editor soll die Vision des Regisseurs umsetzen. Oder einfach einen guten Film machen, sagt Chris Lebenzon. Das meint er gar nicht so böse.
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Passionslichtspiele
Mel Gibson läßt es gerne krachen, kennt man ja. Was ihm allerdings zur ­Ostergeschichte einfiel, verstörte dann doch…
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Bildgeschichten
Ganz schöner Aufwand, der da um simple Kinoplakate ­getrieben wird. Ist aber auch gar nicht so simpel, einen ganzen Film auf ein Plakat zu bekommen.
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Der Lüge auf der Spur
Regisseure sehen sich oft als Alleinkünstler. Florian Cossen nicht. Um das Lied in ihm zum Klingen zu bringen, brauchte er seine Koautorin.
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Schöner Schein



 

Vor drei Jahren stand der Trend auch in Zahlen fest: Zum ersten Mal war mit dem Verkauf von Videospielen weltweit mehr Geld verdient worden als mit Filmen auf DVD, hatten die Marktforscher der Media Control GfK International ermittelt. Mit Kino und Fernsehen liegen die Filmbilder im Medienkonsum zwar noch immer weit vorne, aber der Trend ist klar – es wird immer mehr gedaddelt und weniger geguckt. Auch jenseits der 30, wo sich gut ein Drittel der Videospieler schon befindet.

Die Botschaft ist trotzdem nicht neu. Videospiele gehören zur Alltagskultur und werden auch in der Auswertungskette berücksichtigt. Kaum ein Blockbuster, zu dem nicht zeitgleich auch das Videospiel auf den Markt gebracht wurde (von »Titanic« mal abgesehen). Andersherum geht's auch: Von den »Super Mario Brothers« bis »Tomb Raider« wurde so ziemlich jedes erfolgreiche Videospiel auf die Leinwand adaptiert (von »Tetris« mal abgesehen). Nicht nur der Produzent Uwe Boll hat hier eine Zielgruppe entdeckt, die er regelmäßig mit Werken wie »Bloodrayne« oder» Alone in the Dark« spaltet, auch die Constantin hat den Zombie-Splatter »Resident Evil« inzwischen zu einer vierteiligen Reihe ausgebaut.

Das wirtschaftliche Prinzip dahinter ist klar. Auch, daß Spielfreunde sich gerne mal zurücklehnen, und ihren Helden einfach nur zuschauen, was die nun so machen, wenn sie nicht am Controller hängen. Im wirklichen Leben auf der Leinwand sozusagen. Unklar ist, warum so wenig mehr rüberkommt von der einen Popkulturform in die andere: Die Spiele liefern Figuren und Ausstattung, die mit den Mitteln des Kinos für das Kino aufbereitet werden, wenig mehr. Von neuer Ästhetik oder anderen Erzählweisen ist in den Adaptionen kaum etwas zu sehen. Als würde das ältere sich gegen das jüngere Medium wehren – auch das insofern nichts Neues.

Versuche hatte es freilich gegeben: »Tron« unternahm schon vor 30 Jahren das Wagnis, in die fremden Computerwelten hinabzusteigen und mit neuen Bildern aufzutauchen. »Matrix« spielte kurz vor der Jahrtausendwende mit Form und Look. Vor kurzem übernahm »Scott Pilgrim gegen den Rest der Wel«t ironisch die Struktur eines Videospiels für seine Handlung, und die Action-Komödie »Kick-Ass« parodierte für eine Sequenz ein Ego-Shooter-Spiel. Die zeitlichen Abstände sprechen für sich. Ebenso, daß drei dieser vier Beispiele Comic-Adaptionen sind. Auch die Popkulturform der gezeichneten Bildgeschichten ist vom Kino erst vor wenigen Jahren so richtig entdeckt worden.

[…]

So gesehen, leistet Zack Snyder zur Zeit tatsächlich Pionierarbeit. Seine Ballerfantasie »Sucker Punch« spielte in der ersten Woche in den USA ein Viertel seiner Produktionskosten von 82 Millionen Dollar wieder ein. Und es gibt keinen Grund, warum es im Rest der Welt anders laufen sollte. Mit dem Spartanerspektakel »300« hatte Snyder aus einem Budget von 65 Millionen Dollar 456 gemacht, die sperrige Comic-Adaption »Watchmen«, zum doppelten Preis entstanden, spielte immerhin noch 185 Millionen Dollar ein. Mit seinem neuen Film ist der Regisseur wieder ganz bei seinem jüngeren Publikum.

Das muß auch so sein. Denn wen »Sucker Punch« beeindrucken soll, der darf noch nicht allzu viel gesehen haben. […]

 


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