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Foto © Warner Brothers/Anne Wilk

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Straight Flush!

Text Ian Umlauff

 

 

Es war eine doppelt schwere Aufgabe, der sich der noch wenig bekannte Regisseur Norman Jewison mit rund 39 Jahren damals stellte: Erstens mußte er mehrere Wochen nach Drehstart die Position eines gefeuerten Kollegen übernehmen, die von Sam Peckinpah. Immer eine sehr unangenehme Situation. Außerdem sollte es bei diesem Film, ­Cincinnati Kid, um ein Thema gehen, das als unverfilmbar galt. »Als ich die Regie übernahm«, erinnert sich Jewison, »gab es viele Leute, die dachten, ein Kartenspiel wäre der Tod. Es gäbe keine Möglichkeit, wie man einen Film über ein Kartenspiel machen könnte, weil es einfach so völlig unfilmisch ist.«

Das war 1965. Das Goldene Zeitalter des klassischen Hollywood-Kinos war im Niedergang begriffen. In Großbritannien entwickelte sich das Free Cinema, das sich stark an dokumentarischen Stilmitteln orientierte und die Welt in weniger geschönten Bildern zeigte. Auch das amerikanische Direct Cinema, ein Dokumentarfilmstil, wirkte sich ästhetisch auf die Spielfilme dieser Zeit aus. Kompakteres, tragbares Kamera- und Tonequipment ermöglichte eine viel größere Nähe, eine nie gekannte Intimität zwischen Figuren und Kamera. Die genauere Darstellung menschlicher Emotionen aus nächster Nähe brachte auch im Spielfilm eine stärkere Orientierung auf die Figuren und ihre psychologisch durchdrungene Darstellung mit sich. So kam Jewison darauf, »daß die einzige Möglichkeit, wie ein Kartenspiel funktionieren konnte, war, sich auf die Figuren einzulassen, sich auf die Menschen zu konzentrieren. Es waren die Figuren, die man zeigen mußte.«

[…]

Cincinnati Kid hat eine Laufzeit von 108 Minuten. Keine anderthalb Minuten davon gehen für Vor- und Abspann ab – bleiben gut 106 Minuten für den Film an sich. Lediglich gut zehn davon dauert die Exposition der beiden Hauptfiguren, Eric Stoner, der »Cincinnati Kid« (Steve McQueen), und Spielerkönig Lancey Howard (Edward G. Robinson). Von seiner Ankündigung bis zum Beginn des großen Spiels läßt sich Regisseur Jewison für den Spannungsaufbau geschlagene 50 Minuten Zeit. Gut 34 Minuten lang tun Pro- und Antagonist mit kurzen Unterbrechungen dann nicht viel anderes, als an einem Tisch zu sitzen und Karten zu spielen. Aber statt Langeweile aufkommen zu lassen, entfesselt Jewison mit seinen Darstellern McQueen, Robinson und Karl Malden als Kartengeber ein schauspielerisches Feuerwerk, ein Hin und Her aus Aktion und Reaktion. Sparsamer Spielerjargon, kleine Unterschiede in Körperhaltungen, minimalistische, aber ausdrucksstarke Mimik, dazu die Blicke, die die Spieler austauschen – immer wieder sekundenlanges gegenseitiges Taxieren, das die Schauspieler mit Spannung zu füllen verstehen. Kino der Blicke. Jewison: »Man muß den Schauspielern immer Zeit lassen. Man kann es nicht durchpeitschen. Ich finde, wenn sie heute Filme machen, brechen es alle übers Knie. Alles ist immer gehetzt. Niemand läßt sich mehr Zeit für Augenblicke.«

[…]

Bis auf wenige Ausnahmen bleiben Jewison und sein DoP Philip H. Lathrop während des Spiels nah an den Darstellern. Nur wenige Male gibt es Halbtotalen, die einen Überblick über den Raum bieten und durch Bildkomposition und Beleuchtung die Konzentration auf das Spielgeschehen in der Raummitte lenken. Das Spiel selbst wird, was wir heute als naheliegend empfinden, in Halbnahen bis Großaufnahmen aufgelöst. Erst im letzten Moment dienen Makroaufnahmen der Augen der Beteiligten der Spannungssteigerung. Um die gewünschte Nähe zu den Charakteren zu erreichen, nutzt Lathrop keine längeren Brennweiten, sondern geht mit der Kamera nah an den Tisch heran beziehungsweise über die Tischplatte, die häufig noch am unteren Bildrand zu erkennen ist. Die meiste Zeit bleibt die Kamera statisch, was das Gefühl eines Im-Spiel-Gefangen-Seins unterstreicht. Nur in der frühen Spielphase gibt es Schwenks von einem Spieler zum anderen, wenige Male verbunden mit Kamerafahrten in entgegengesetzter Richtung. Lathrop läßt sie so schnell ausführen, daß sie sich kaum von Schnitten unterscheiden, aber ein Gefühl von Geschwindigkeit erzeugen, als die Einsätze noch niedrig sind und das Spiel sehr schnell vorangeht.

[…]

 


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